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看书中文网 www.zw5.net,最快更新这个吞金兽不好养最新章节!

    企鹅多媒体实验室目前拥有五百余件多媒体及相关领域美联邦以及华国专利(含专利申请),其中近两百项专利被多媒体数据压缩、系统和网络传输协议等国际标准采纳。

    企鹅云将云加速网络、实时音视频通信网络、即时通信网络共同组成“三合一”Rt-oNEtm全球网络,在此基础上构建了业界最完整的paaS产品家族,以All in one SdK的方式,为客户提供音视频通信服务。

    目前,构建了涉及直播、点播、实时音视频、Im等七百多个ApI,供各行业的开发者使用。

    他们还推出了二十套SdK,帮助开发者快速集成开发。

    随着5G和千兆宽带的加速建设和布局,用户侧带宽将进一步提升。

    视频业务的应用场景潜力,也将得到进一步的释放。

    “企鹅云音视频”提供的技术和平台,有利于降低垂直行业对音视频业务的开发门槛,让更多的企业能够从容地使用音视频业务,享受音视频红利,加快数字化转型。

    全真互联高速发展之下,智能音视频的创新步伐仍在加快。

    它势必改变人类将来的数字生活方式,也将颠覆各个行业的商业模式。

    未来已来,就看谁能够独领风骚了。

    其实3G到4G的时候,很多人都预感到了短视频的爆发,那时候很多公司都做了自己的视频产品,当时所有的公司都不例外。

    那个时候,视频app一般都是六秒左右,比如当时最着名的短视频软件叫vine。

    因为六秒的视频(用当时的苹果拍摄中等质量)1mb多,感觉从上传耗费的流量费上,用户能接受。

    但那时候做视频业务不是主流,主要原因是流量资费过于昂贵, 而不是因为大家不喜欢看视频。

    所以主流是快手类型的gif分享或者语音图文。

    甚至语音社交都是大家考虑的重点方向, 后来这批做短视频的公司都完蛋了,抖音的成功并不是之前没人预料到, 而是千军万马中杀出来的。

    所以如果有人这么说过,那只能说他还太年轻。不过回顾历史,有人竟如此聪慧,作出了这样天才般的成就, 那只能说明在历史的尘埃中还有无数同行者。

    毕竟天才的想法绝不孤单, 但历史的赢家往往只有几位。

    元宇宙是不是下一代互联网的形态?

    这不一定。

    互联网最高效的地方在于让信息高速流通,但专业的需求满足后,互联网就开始为人***。未来的互联网无论拥有什么样的形态,都首选需要成为信息流动的平台。

    多媒体时代的信息密度实际上是在下降的, 而娱乐性在提升。

    比如图文的时代就往往低于文本时代, 视频时代远逊于图文。

    对于现代人来说,网络连接意味着基础的生活服务和无聊生活的止痛剂。

    所以,寻求高频的快乐就成为了互联网商业的最大价值, 我们从沙发土豆,变成了联网土豆。

    没有嘲讽ubisoft的意思,但整个互联网正在变成一个土豆网络。

    多数人在网络上获取的是快捷而廉价的娱乐。

    所以这个问题在商业成功上的定义就变成了,元宇宙能成为下一代最高效的娱乐系统吗?

    原有的娱乐模式已经很难再有突破性的创新,就像社交网站从专业走向大众然后又因为过于大众而又走回专业,从百花齐放到专业的运作更有关注价值而快速中心化。

    射击游戏这几年也一直在缩圈、死亡竞技、电影化叙事之间反复。

    RpG?RpG就更别提了,穿越到2025的时间旅行者问问流行的RpG内容是什么会感觉回到了2014年。

    整个娱乐产业面临到了好莱坞一样的困境:挣钱的手段千篇一律,裱花成为了资本加持下的显学。

    越来越多的彩蛋和联动, 就像漫威dc里面的大事件一样, 变成了一种必需品。

    “等等,字幕滚完了还有个彩蛋……”

    这个时候抖音就表现出了有趣的两面性, 一方面是规范生产的meme式内容, 另一方面又出现了大量讲解影视的内容。

    当然还存在大量优质的短喜剧。

    这展现出除了无穷无尽的软色情之外,用户也愿意了解有趣和复杂的内容, 但没有动力亲自去了解, 而在口述历史一般的讲述影视内容的过程中, 甚至增加了很多社交性的感受。

    用户喜欢好的故事, 但是没有时间,他们的时间需要每三秒一个刺激来填充, 这就是安全而无害的止痛剂。

    就像《猫矩阵》提到的,传统叙事已死。

    所以, 所有试图做单一游戏元素的元宇宙都无法超越这个问题,来获得成功。

    这个时候,无论是游戏、影视作品还是社交媒体,都体现出了综艺节目一般的特点。模式性、周期性、随机性的掺杂,并且轻松愉快。

    一种用户参与、用户创造来保证平台持续的内容产出的模式就成了各类游戏期待的主流,不论是单机的RpG辐射捡垃圾盖房子、FpS用户建地图的时候到了,或者开枪挖地两不误都期待的用户互动的来在场景中表演一出滑稽戏。

    互动的幽默战胜了写实和血腥的刺激、群策群力的内容确保了永远都有“新鲜玩意”。

    这个时候,故事性本身就被破坏了。不再是内容的创造者们提供了内容,

    而是工具的创造者们等待着内容。

    这种模式, 是沙盒游戏发展的下一步,开发商们已经在技术上实现了用户无所事事地到处闲逛了。

    但这种创造还不是超元域, 因为创造者和用户还是建设在一种内容的情景关系中,比如《模拟人生》的创造还无法实现开枪扫射,《占地》的编辑模式也无法实现2077那样的潜水嬉戏。

    在这种关系中创造者只能模仿造物或者表现反叛。传统的沙盒游戏的基础形态和设计内... -->>

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