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以徐毅对自家侄子徐行的了解,既然工作室已经开始扩招,那必然是已经对新游戏有了些想法。
徐毅想到水果刺客这款游戏,利用切水果的特性,与触屏智能手机的交互方式相结合,凭借新颖的核心玩法收割玩家,再想到这样的游戏就是出自徐行之手。
这让徐毅很难不对他拿出来的这份新游戏的策划方案感到好奇和期待。
但其实他并不对这款新游戏抱有太高的期望。
人的灵感都是有局限性的。
大多数做出过一款质量不错的游戏的制作人,往往会因为这款游戏过于出色,导致自己总是陷于窠臼,在对新游戏的开创上,很难脱离上一款游戏对自己形成的限制与框架。
就比如徐行,一个暑假制作出水果刺客,而且还是如此爆款,一旦对徐行本人的创作力产生影响与禁锢,新游戏很可能就都是类似“切蛋糕”“切蔬菜”之类的同质化产品。
当然,想要脱离这种限制,最好的方式自然是进入一个新的游戏分类,给自己换换脑子。
但大多数游戏制作人,其实往往只擅长制作某一两个品类的游戏。
一旦进入一个全新的游戏分类,可能一下子就从顶级制作人,跌落到连普通制作人都不如的水平。
徐毅以前也不是没做过游戏,这么多年的起起伏伏,曾经也是在游戏厂商的公司里呆过的,对这方面也算有所了解。
但是当他抱着这些念头,翻看起手中的秘境逃亡策划方案时,还是忍不住呆了呆。
因为徐行在这份策划方案的最开头,并没有先说明这是一款什么类型的游戏,核心玩法是什么,目标玩家群体是哪一类。
反而先给人科普了一下,菠萝手机5最新搭载的陀螺仪,大概的功能和特性是什么。
陀螺仪,这个前世可能大多数人都听说过的概念,但却很少有手机用户会去研究它的具体功效。
也只有一些资深的手机用户,可能才会去学习如何利用陀螺仪的特性,来获得一些更优质的使用体验。
不过对于大多数手机用户而言,哪怕不知道这玩意有什么用,平时日常生活中使用手机时,也或多或少会利用到陀螺仪。
其中最简单的应用,就是横屏改竖屏的方式。
为什么智能手机,只需要把手机横向摆放,它的屏幕就会自动感应识别,并跟着变为横屏模式?
这里面其实就是陀螺仪的效果。
再比如手机拍照功能,早期的手机拍照画面,很容易因为用户的手不稳而产生剧烈的抖动。
一旦添加了陀螺仪,手机根据陀螺仪反馈的参数,就能适时调整镜头,让画面与用户的抖动保持在一个相对静止的状态,以此来降低抖动的程度。
除此之外,手机上的地图导航等功能也都有陀螺仪参与得影子。
陀螺仪,就是一个角速度传感器,如果简单狭隘的用普通人听得懂的话来理解,那就是一个重力感应装置。
这种装置能够实时的判断出手机在用户手里到底是个什么姿势。
究竟是竖着拿还是横着拿,是前后倾斜还是左右倾斜,又或者是平放着,还是被用户拿在手里转圈圈,都是可以被陀螺仪感应出来的。
刚开始看到陀螺仪的介绍时,徐毅还很惊诧,以为徐行是搞错了策划方案和其他资料的内容。
但是看着看着,他突然陷入沉思。
水果刺客的核心玩法,同样是一种只能在智能手机上完成的交互。
利用的就是手指与手机屏幕的直接接触的交互模式。
如果把水果刺客搬到电脑上,控制鼠标来进行切割,其实玩法的乐趣就会大大减少。
因此,在其他手游大多都是网游页游的改版时,水果刺客这么一款专门为了智能触屏手机而生的手游,就显得十分难能可贵。
哪怕它的玩法如此简单,依旧收割了巨大数量的玩家。
而眼下,在看完徐行前面满满一页对于陀螺仪的基本介绍和功能梗概后,徐毅心里隐隐有一种感觉。
觉得这小子似乎又在想着,利用智能手机与电脑之前的差别和不同特性,来为陀螺仪的效果量身打造一款新游戏。
一款只有在智能手机上才能玩出乐趣的,专为手机用户打造的手游。
但是如果让徐毅自己去想去思考,他又一下子想不到有什么好的方式,能够利用陀螺仪的特性去开发一款新游戏。
这种感觉,就像是你脑子里想起来有一件事情很重要,但就是怎么想都想不起来这件事情具体到底是什么事儿一样,就跟脑子里有块地方突然被蒙蔽了似的,很难受。
于是徐毅不再多想,干脆翻到了策划方案的第二页,想要看看徐行这小子又给他整出了什么名堂。
然后,映入他眼帘的,便是一行大字——
3D跑酷手游
跑酷这项运动,如果硬要追朔历史的话,那古代飞檐走壁之类的故事也都能算是一种跑酷。
不过仅仅作为一项概念,开始广泛传播,大概是从本世纪初,跑酷才从国外逐渐开始流行起来。
当然,类似龙叔动作电影当中的一系列操作,利用超市、工厂等日常环境中的各种事物作为跑跳飞跃的工具,理论上也能算是跑酷的范畴。
但把跑酷这个概念引入手游后,其实玩法就没有这么复杂了,大多数跑酷游戏,基本玩法就是,玩家只能控制角色的跳跃和技能释放,但是不用控制角色前进的速度。
在角色前进速度无法控制的前提下,玩家就必须时刻保持精神上的紧绷,利用为数不多的跳跃和技能来躲避或破坏前方的路障,从而保证角色能够顺利奔跑到关卡终点。
当下这个时期,横屏的2D跑酷游戏其实已经不少见了。
但要说3D跑酷游戏,徐毅仅仅只在一些单机游戏中看到过,连端游都比较少见这种元素。
更不要说把这种概念放到手机上去。
但是当徐毅耐着性子继续往下看的时候,却慢慢的被徐行这篇无比细致的策划方案给渐渐的吸引了全部注意力。
以至于当他看完一遍的时候,时间已然来到了傍晚五点多。
如果不是手机突然响起,打断了他沉浸的思路,徐毅估计还没这么快回过神来。
“喂?”
“喂,老徐你回不回来吃饭了?你要不回来我可就懒得做饭了啊。”
“啊,啊……嗯……”徐毅看了眼时间,又跟徐行对视了一眼。
徐行立刻心领神会,朝电话那头的毕雯丽喊道:“婶婶!叔叔面试完的时候我俩正好碰见了,就在闵大附近逛了逛,晚上我请他吃饭!”
“噢,行行啊。”毕雯丽恍然,随后笑骂道,“你请什么请,让你叔叔请你吃大餐去!”
“好嘞!那我就不客气了哈。”徐行立马笑嘻嘻的应道。
“行了,就这样。”徐毅回复道,“晚上我估计很晚才能回来,你晚上自己早点睡吧。”
“睡什么睡,本来阿芳她们下午就喊我去打麻将,我还待家里准备给你做饭,早知道下午就直接去了。”毕雯丽吐槽道,“你不回来的话,晚上我就去打麻将了,挂了啊。”
挂断电话后,徐毅收起手机,把策划方案放在桌面上,脸色复杂的看向徐行,深呼了一口气。
“这份策划方案,都是你一个人写的?”
“嗯……核心玩法是我想的,不过具体方案,其他人也有参与修改和完善。”徐行很清楚这份方案的离谱之处,为了不让叔叔太过自卑,他还是谦虚了一点,“从七月份就开始准备了,花了快两个月才筹备的差不多。”
实际上这玩意他就只花了几天功夫而已。
因为原版本身就存在不少问题,所以徐行在神庙逃亡的基础上做了一些修改,才有了眼下这个秘境逃亡的策划方案。
具体的修改大致有两个方面。
一是增加了人物模型,从原来只有一个男角色,变为一个男角色和一个女角色,玩家可以在游戏开始前自由选择。
其中,男角色跳跃能力强,但左右闪躲时会稍显迟钝,女角色跳跃能力偏弱,但左右闪躲时更加流畅灵活。
嗯……至于为什么要多出一个女角色,当然是为了卖皮肤,毕竟万物终归皮肤。
想要在不破坏游戏平衡性的前提下,让免费游戏赚到钱,游戏人物皮肤确实是一个必须要走的路子。
而且操作一个穿着背心短裤的大汉,和操作一个穿着背心热裤露出细腰和大长腿的美女,那赏心悦目的程度肯定是截然不同的。
皮肤自然也会更好卖一点。
而修改的第二点,就是地图。
徐行把地图的资源,从原作单一的神庙,拓展到了诸如雪山雨林峡谷之类的新场地,同时也将不同地图的道路和路障都做出了区分。
比如雨林地图,道路上的元素可能更多的是藤蔓之类的缠绕物,而到了雪山与峡谷,就会变成雪堆和落石。
不过,真正让对面的徐毅赶到内心震撼的,并不是这里面的游戏玩法,也不是有趣的游戏设定。
而是这篇策划方案……实在是太完善了。
要知道,很多游戏策划在写方案的时候,大多都是只有一个框架,了不起的能多一些内容和细节,但更多的还是要依靠程序和美术去理解策划脑海中的想法,然后进行同步。
但是游戏的最终成品效果,大多数时候可能都不是游戏策划脑子里最初想的那个样子。
更不要说像徐行这样,游戏还没开始制作,他就已经通篇写好了整个游戏的具体框架和内容,甚至还能落实到各种细节,同时又包揽了这款游戏的盈利模式构思,大胆的选择了不同于水果刺客的买断制,直接转向了免费制。
连内购的各种人物皮肤设计都有了十分清晰的思路。
这哪是什么游戏策划啊?
简直就是又当爹又当妈,手下的人只要无脑执行上面的策划流程就行了,压根不用多动脑子。
这就仿佛是,徐行在想好了这款游戏的玩法后,脑子里就自然浮现出了这款游戏的成品应该是怎样的,甚至在脑子里模拟出了拿着手机玩游戏的全部画面和细节。
然后通过这些真实的脑海画面,再来写的这份策划方案。... -->>
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