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,这个特点跟卖点,反而成为了困扰他们的一个难题了。

    那就是如何处理其中的一个平衡点,按照许昌的新模式设计,在线模式将会呈现无数个镜像战局,玩家可以通过培养一个全新的人物,从零开始慢慢发展。

    就如同是模拟经营养成一样,赚取资金后,可以选择从商,仕途,踏入江湖做大侠、做魔头,当山贼,开镖局。

    同时还可以在城镇里面,购买房子,开酒馆,客栈。

    这些因为是镜像战局,而并非是在同一服务器地图中,所以就需要用特定模型,比如豪宅都是有特定地点的。

    a玩家买了一个豪宅,b玩家也买了一个豪宅,这两个玩家买的宅子,内部的装修可以自己做决定,但他们的位置,外在模型看起来是一样的。

    如果根据原本江湖的模式,房子是可以破坏的,那就是一个大问题了。

    但如果修改后,该怎么办平衡单人模式与多人模式的不同,这又是他们面临的一个问题。

    为了这个事情,许昌天天是最早去公司,最晚回家的一个,看得出其压力非常的大。

    不过这些楚河都没有去管了,既然许昌已经决定接手江湖的新模式项目,那楚河就放权给他。

    成功了发奖金表彰,失败了那自然也要承担责任。

    主要的目标看完了之后,看了一下时间,已经快到中午了,联系上姚大仙后,楚河跟他在展会外的餐厅吃了一顿午饭,找了个地方坐了下来交谈起来。

    两个游戏行业的从业者,聊起来当然也是关于游戏的事情,楚河说ea跟动视的特点,而姚大仙则是感叹se等厂商的作品是怎么样的。

    然后从东京电玩展上的游戏,两个人又谈了谈关于国内单机游戏行业的现状。

    “单人模式不会被取代,但多人模式肯定是以后的主要趋势。”楚河看着姚大仙说道。

    “的确,越来越稳定的网络,多人模式的游戏在社交上要远远超越单机游戏,而且从游戏的品质上而言,单机游戏带给玩家的享受难度远远超过多人游戏。”姚大仙也是点头同意。

    无论是单人游戏,还是多人游戏,为的都是带给玩家乐趣跟满足感。

    但两者不同的是,单人游戏纯粹是在游戏本身带给玩家这方面的享受。

    而多人模式,如果将社交模式做好的话,那么多人模式天生就要比单机游戏更占优优势。

    只要是人就会有攀比心理,就会有优越感,为什么现在的游戏都会有什么排行榜?天梯排位?

    甚至单机游戏都有弄出一个分数排行榜?

    不就是迎合玩家这方面的情绪么?

    而在这一点上面,毫无疑问多人游戏要占据太大的优势了。

    为什么国内网游盛行,可以带来那么大的利益?

    一方面是正好赶上了时代,一方面也是因为网游比起单机,更能够让人享受到社交的乐趣,以及这种优越感。

    不过玩家的审美不会是一层不变的,如今网游的氪金模式,早晚也会被玩家们厌烦。

    至于那时候网游中那一套氪金模式,到底是会彻底的被抛弃,还是做出了‘革新’的改变,改头换面用另外一种方式刺激玩家消费,那就不是楚河能够预测到的了。

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