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    随后的几天时间内,叶沉溪就在夏家别院赏雪,喝茶,泡温泉,读书,真真是他自己有史以来最悠闲的一个春假。

    中间时不时有些夏宇阖故交前来拜访,能跑到峨眉山这边儿来的都不只是纯粹的商业伙伴,过钱的交情,是真正的朋友,也有夏宇阖老家过来的亲戚。

    过年期间想来夏家走动的人很多,也不乏一些大佬,但有些一打听,人家都不在府南城西的别墅,跑到山里来了,自然是闭门谢客要享阖家之乐的意思,就不跑到面前惹嫌了。

    中间有些人,夏宇阖会带着女儿女婿一起见一见,都不是权贵,而是亲友,也算是突出了叶沉溪的官方认定资格。

    那些叔叔阿姨伯伯婶婶看到叶沉溪都挺意外,夏宇阖那宝贝女儿有对象了?这可是不得了的大新闻。交谈间对叶沉溪也是一顿夸,一表人才,年少有成之类的,跟小鱼郎才女貌,天作之合,balabala……

    叶沉溪坐在一旁旁听也不怎么插话,但也挺不好意思的。

    主要是这些人吧,有些真就是那种淳朴乡民,虽然自己也开了些小公司小厂,但依然质朴不改,这些夸奖的话听起来那是一个发自真心,也不是商场上那种客套奉承。

    问起叶沉溪是干啥的,夏宇阖就哈哈大笑,说自己做公司呢,做游戏。

    亲友们说开公司有你老夏庇护着那不是如鱼得水,扶摇直上。

    夏宇阖说他们那玩意儿自己也不懂,帮不上忙,就让他们自己折腾去吧。

    亲友说高科技啊,互联网啊。

    夏宇阖摆手说小打小闹,也就全国前三而已。

    亲友皆惊。

    夏宇阖得意之情溢于言表。

    ……

    夏宇阖的书房是个好地方,虽然现在互联网上什么东西找不到,但还真不容易找到这种窗外飘雪,室内温暖如春,安静闲适的一个场所,让人心静,看得进去书。

    书架上有的书叶沉溪觉得对自己还真挺有帮助的。

    像是他找到一本二十世纪四十年代,约瑟夫.坎贝尔(Joseph Campbell)的《千面英雄》,那是个善于研究各国神话共通之处的学者,在这本书里他提出了一个“同一结构神话”,即即全世界不同文化和地区的神话故事都有类似的结构。

    概括起来的话:一位英雄,从原来的平常世界,大胆踏入超自然力的神奇世界。在那里,他拥有了神话般的力量,并在决定性的战役中获胜,经过这般神秘的冒险,英雄获得了力量、回到原来的世界,并赐福于他的追随者们。

    这个理论可以运用在很多地方,最显然的就是在游戏中,玩家就是这个“英雄”,玩家们喜欢好游戏,但更喜欢那种让他们能有代入感的游戏。

    叶沉溪还找到了一些心理学的著作,他看到了美国芝加哥大学心理学家米哈伊?西卡森特米哈伊(Mihalyi Csikszentmihalyi)在上世纪七十年代提出了“心流”理论,这是他致力于研究成功人巅峰体验和高峰表现的研究理论结果。

    对于“FLOW”这个概念,“心流”只是其中的一种翻译,它也可以叫沉浸,沉醉,意醉神迷,沉迷其中,行云流水,意识和感受随之流动。

    也有人将其称作“物我两忘,心无旁骛。”

    这是一种感觉和体验,如何让一个人在自发的情况下,对一件事情一个目标首先产生浓厚的兴趣,然后自我推动,完全地沉浸进去,迫切地想要达成这个目标。并且在达成这个目标的过程中进入一种忘我的状态,高度兴奋,达成之后自己又无比充实。

    这种心理状态在很多领域都有所体现,比如运动员在赛场上,一步一步地超过前一名,最终在终点线前超过了所有的对手第一个撞到了重点的红带。

    比如科学家在进行一场实验之中,还差一个只差最后一个灯丝的材料验证就能够发明出经久耐用的电灯了;比如学生在数学考试的最后一道大题还剩20分钟的时候遇到一道得心应手的应用题;

    如张无忌有浑厚的九阳神功内力根基,一天时间就把普通人需要练不知道几百年的乾坤大挪移给练成了,那有一个很重要的原因,以上的几个例子同样也是:

    那是他们在做自己感兴趣,或者擅长的事情。

    如果不具备以上这两个条件,那就不会带来这种心流体验,而是焦虑,烦躁,摸不着头脑,最终放弃。

    当然这种理论也广泛地运用到了游戏之中。

    简单来说就是设计一个清晰的目标,玩家可以达成,并在挑战的过程中占据了全部注意力,而且每一步都会受到明确的反馈。

    叶沉溪实际上在之前的游戏设计中已经尝试过,就像在《神仙道》中那种层层开放的增强自己的系统,一个一个小目标的设定,难度逐渐加深的挑战。但不一样的是那时候的他没有这样的理论去支撑,而是纯粹出于自己对于玩家和个人的感受,通过以往自己的游戏体验和制作经验,野路子地总结。

    而没有这样正统的一个理论基础,系统化,完善程度也有区别。

    在北美的时候,和美国的一些游戏人叶沉溪也有过一些交流,他印象最深刻的便是他们往往在进行一个设计的时候,都能够找得到理论支持,然后噼里啪啦跟你说一大堆,虽然不一定实现出来就一定能达到当初预想的效果,但无疑这样的流程更能提升成功的概率。

    而国内的很多游戏人,他们更多的时候是通过市场上成功的项目总结经验,分析利弊,然后提炼优点,并将之延续。

    这个过程当然也是需要的,但它更应该处于一个辅助的地位,而不是成为驱动一个项目或者系统诞生的唯一原因……遗憾的是他们几乎忽略了一个设计的初衷。

    叶沉溪意识到,就像是一个游戏江湖,一个少年高手要成长为真正的泰山北斗,武林正宗,那绝不只是通过经验总结自我反推就能练就的,他的目标不是成为一个张无忌,而是张三丰。

    要成为一个真正优秀的游戏设计师,他还有很长一段路要走。

    这些天在夏宇阖的书房,叶沉溪翻阅了很多心理学、人类学还有设计学一系列的著作。

    其中很多理论和案例都让他心有所感,甚至一一和他过往的经验心得对应,有了更深层次的了解感悟。

    很多东西都能运用到游戏之中。

    比如看到新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳的理论,在箱子里放一只鸽子,里面有一个按钮,各自用喙去啄击按钮,箱子上方就会掉下来食物。

    然后斯金纳提出了操作性的条件发射理论,而引申到游戏中,叶沉溪在想如何强化刺激玩家,甚至玩家在“啄击”这个按钮的时候奖励是可变的,有时候也会带来一些惊喜,让他们能够对游戏更加投入。

    他也看了奥地利和德国心理学家创建的格式塔理论,去思考如何创造一个真实可信的游戏世界,因为玩家对一款游戏的了解来源于所有的元素和很多细节,这些东西组合在一起才是一个完整的游戏体验。<... -->>

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